É mais fácil

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É mais fácil punir que ensinar. Não que seja o melhor no longo prazo, mas certamente é mais fácil.

A mãe ou pai que prefere bater no filho ao invés de sentar e conversar. O colega que prefere pegar o serviço e fazer ao invés de ensinar como fazer. O professor que prefere bombar um aluno a sentar com ele e se dedicar a ensinar.

E, é dos professores e acadêmicos, que chega esta notíciaBibliotecária americana bane Wikipédia da vida escolar.

Uma bibliotecária de uma escola no estado de Nova Jersey, nos Estados Unidos, bloqueou o acesso dos alunos de primeiro grau aos servidores da Wikipédia a partir dos computadores da biblioteca. Linda O’Connor, da Great Meadows (N.J.) Middle School, que há anos se opõe à enciclopédia online, decidiu tomar a dianteira e, além de banir o acesso dos usuários ao endereço, também distribuiu cartazes sobre os computadores com os dizeres “Just Say ‘No’ to Wikipedia” (”Apenas Diga ‘Não’ à Wikipédia”), lema semelhante ao da popular campanha antidrogas criada por Nancy Reagan que dizia “Just Say ‘No’ to Drugs”.

wikipedia[1]A razão, compreensível e justificável: muitos alunos usam a enciclopédia virtual como fonte única de trabalhos. Também sofro com isso (para quem não sabe/lembra, sou professor). Mas não é apenas a Wikipedia. Muitos alunos apenas copiam e colam trabalhos prontos da net. Felizmente (para mim, e até para eles) eu conheço “um pouco” de tecnologia e sei identificar um trabalho copiado. É zero sem pensar. E eles sabem… os que arriscam, raras vezes se dão bem.

Mas, pq me dou esse trabalho (de pesquisar as fontes dos trabalhos de meus alunos)? Porque quero que aprendam a fazer, não quero joga-los na fogueira e dizer “se vira”. A vida se encarregará dessa parte. Enquanto estão comigo, quero apenas que aprendam.

Nesse ponto, vejo valor na Wikipedia como ferramenta de inicio de uma pesquisa, de sondagem de um tema. Eu mesmo faço isso, sem crise de consciência. Mas, quando a coisa é séria, procuro fontes mais confiáveis.

E sobre confiabilidade, vai outro cutucão: quem disse que “outras fontes” tem informações “imparciais”? Sinceramente, penso que imparcialidade é apenas uma utopia humana.


Texto original em Na Toca da Cobra do dia 28-Nov-2007

Alargando a banda

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Banda larga cresce 46% em um ano no Brasil

SÃO PAULO – Um estudo da Cisco aponta que o Brasil terminou 2008 com 11,81 milhões de conexões banda larga, um salto de 45,9% em relação aos 8 milhões de conexões anotadas no fim de 2007.

De acordo com o estudo Barômetro da Cisco, a redução de impostos que incidem sobre PCs e a oferta de novos… (mais aqui)

Fonte: INFO Online

Passatempos digitais

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Passatempos digitais
A indústria dos chamados jogos casuais – no celular e na internet – cresce 20% ao ano e promete aumentar a participação no mercado mundial de games, que soma 50 bilhões de dólares

Germano Lüders
Equipe da Tectoy Digital: games para a sala de espera do dentista

Por Luiza Dalmazo | 19.02.2009 | 18h16

Ana Dolabela não tem nada do estereótipo do consumidor de games. É mulher, tem 43 anos e trabalha como redatora em uma das maiores agências de publicidade de São Paulo, o que em tese lhe deixaria pouco tempo livre para jogar. Mas, entre uma reunião e uma olhada nos e-mails, ela sempre encontra alguns minutos para escapar da rotina e acessar seus games preferidos pela internet. Ana pode não corresponder à imagem do adolescente de controle na mão, mas é parte de um mercado cada vez mais relevante na bilionária indústria das diversões eletrônicas. Os jogos casuais, baixados no celular ou acessados em sites da web, já movimentam 2,7 bilhões de dólares ao ano, entre a venda de downloads e a exibição de publicidade. São games simples e despretensiosos, que podem ser jogados na sala de espera de um consultório médico, no metrô ou durante aqueles 5 minutos de distração no meio do expediente. O mais conhecido deles talvez seja o Paciência, incluído em todas as versões do sistema Windows desde 1990 e detentor do título de programa mais usado entre as criações da Microsoft. Nesses quase 20 anos, esses games mantiveram a fama de diversões casuais – mas viraram um negócio muito sério.
Um novo mercado

 

Existem mais de 1 000 empresas no mundo especializadas em criar games casuais, a maioria para a internet. Em geral, são companhias diferentes dos estúdios de produção de jogos. As empresas são pequenas, muitas vezes operações de uma pessoa só. O modelo de negócios é inovador: o dinheiro não vem de vendas, mas da publicidade – 98% das receitas dos casuais online vêm de anúncios. O interesse dos anunciantes está principalmente no fato de esses portais captarem a atenção do usuário por mais tempo do que blogs ou sites de notícias. Mas o nicho tornou-se tão atraente que até os fabricantes de consoles abraçaram os casuais. Entre eles está a Nintendo, fabricante do popular Wii, e a Amazon, que tipicamente não atua em jogos, mas lançou no começo de fevereiro um site com 600 games – cada jogo a 10 dólares. Em geral, porém, as empresas dedicadas aos casuais são pequenas, que servem de celeiro de talentos para as gigantes. “Quem nos procura para vender games, em geral, ganha um emprego”, diz André Penha, presidente da Associação Brasileira de Games e diretor da Tectoy Digital.

Os games para celulares representam hoje cerca de 23% dos jogos casuais, mas a chegada do iPhone, da Apple, deve aumentar essa participação. O cobiçado aparelho fez quase triplicar os downloads de games móveis em novembro do ano passado sobre 2007, segundo a consultoria ComScore. Com isso, crescem também as oportunidades para os desenvolvedores individuais, que encontraram na App Store – loja online de aplicativos da Apple – uma aliada. O maior exemplo é o de um desenvolvedor americano que criou, em suas horas vagas, um jogo de artilharia, o iShoot. Ethan Nicholas criou duas versões, uma gratuita, que incluía publicidade, e outra livre de anúncios, ao custo de 3 dólares. O game é simples e consiste em acertar os inimigos com tiros de tanque. Lançado em outubro, o iShoot tornou-se o game mais baixado na App Store em fevereiro. Com isso, Nicholas faturou em um único mês 600 000 dólares e decidiu deixar o emprego para dedicar-se só ao game.

A maioria dos jogos casuais custa nada ou muito pouco. Além das ofertas gratuitas, os games para telefones celulares custam até 10 reais. Os downloads para PCs normalmente ficam entre 20 e 45 reais. A empresa que produz esse tipo de game, além de lucrar com publicidade, geralmente ganha na escala. Eles custam 1,5% do valor médio de desenvolvimento de um jogo tradicional, estimado em 10 milhões de dólares, e, assim, são produzidos em maior volume. Os tipos convencionais compreendem principalmente estratégia, aventura e combates. Os resultados de uma pesquisa da Casual Games Association, porém, alteraram o escopo: a maior parte do público é formada por mulheres (51%) e tem mais de 35 anos (62%), como a redatora Ana Dolabela, que já desembolsou mais de 800 reais em cerca de 20 downloads. Com isso, surgem jogos mais diversificados, que trazem desde animais de estimação e baralhos até games que têm noivas como personagens principais.

Aproveitando a onda de popularidade dos games casuais, as empresas desenvolvedoras estão reforçando suas equipes. A Tectoy, por exemplo, criou uma divisão específica para jogos casuais para internet e celulares e mantém um time relativamente grande, considerando um mercado de equipes reduzidas. São 43 pessoas, que se dividem entre roteiro, testes, desenho de personagens e ambientes. “Hoje existe uma zona mista, o que significa que os jogos casuais não atraem só os viciados em videogames, mas agradam também a qualquer tipo de pessoa”, afirma Penha. Os casuais seduzem mais jogadores do que qualquer outro tipo de game – e devem virar uma opção de entretenimento realmente massivo até o ano que vem. Com mais jogos e consumidores, o setor tem tudo para crescer em participação no mercado total de games – hoje de 50 bilhões de dólares – e atingir 8 bilhões de dólares nos próximos cinco anos.

Fonte: Revista EXAME

A Próxima Internet

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A Google e seus diversos serviços (buscas, edição de textos, Orkut, Picasa, etc) são reconhecidos por sua capacidade de inovação em serviços web. A reportagem a seguir apresenta a visão da Google para o futuro da Internet. Vale a pena ler.


Segunda-feira, Setembro 29, 2008 9/29/2008 07:05:00 PM


Historicamente, a Internet tem sido basicamente a conectividade entre computadores e entre pessoas. A World Wide Web (www) abriu enormes oportunidades e motivações para a adição de conteúdo na Internet; e ferramentas de busca como a Google forneceram a todos uma maneira de encontrarem o conteúdo adequado para seus interesses. É claro que a Internet continuará a se desenvolver: novos dispositivos vão encontrar seu espaço na rede e, consequentemente, haverá novas maneiras de acessá-la.

Na próxima década, cerca de 70% da população humana terá acesso fixo ou móvel à Internet em velocidades cada vez mais altas, de até gigabits por segundo. Com certeza, podemos esperar que os aparelhos móveis se tornarão componentes importantes da Internet, assim como dispositivos e sensores de todos os tipos. A maioria dos dispositivos conectados à Internet, sejam móveis ou fixos, saberá onde está tanto geográfica como logicamente. Quando você entrar em um quarto de hotel, seu celular receberá sua localização precisa, incluindo o número do quarto. Quando você ligar seu laptop, ele também saberá esta informação – seja através do aparelho móvel ou do próprio quarto. Será normal para os dispositivos, quando ativados, descobrirem que outros equipamentos estão próximos, desse modo seu celular vai descobrir que tem disponível um monitor de alta resolução, que já foi chamado de aparelho de televisão. Se quiser, seu dispositivo móvel vai lembrar onde você esteve e acompanhará objetos com a chamada RFID (identificação de freqüência de rádio), como sua pasta, as chaves do carro e até seus óculos. “Onde estão meus óculos?” você vai perguntar. “Na última vez em que você estava ao alcance da RFID de seus óculos você se encontrava na sala de estar,” vai dizer seu celular ou laptop.

A Internet também vai transformar o vídeo. Com sua oferta programada, o vídeo vai se tornar um meio interativo em que a escolha de conteúdo e anúncios estará sob o controle do consumidor. A colocação de produtos se tornará uma oportunidade para os usuários clicarem em itens de interesse no campo de visão para aprender mais sobre eles, incluindo – mas não se limitando, às informações comerciais. Os hyperlinks vão associar uma cena de corrida do Guerra nas Estrelas com a corrida de charretes em Ben Hur. A vídeoconferência convencional será ampliada por robôs controlados remotamente com a capacidade de se movimentar, focalizar câmeras e ajustar microfones, e talvez até de interagir diretamente com o ambiente local sob o controle do usuário.

A Internet também vai se tornar mais integrada com outras partes de nossa vida diária, e consequentemente vai mudá-la. As grades de distribuição de energia, por exemplo, vão se tornar uma parte do universo de informações da Internet. Conseguiremos acompanhar e gerenciar a demanda de energia elétrica e nossos automóveis vão participar da geração assim como do consumo de eletricidade. Ao compartilharmos informações sobre o consumo e sobre os dispositivos e sistemas de produção de energia por meio da Internet, poderemos torná-los mais eficientes.

Uma caixa de sabão para roupa vai se tornar parte de um serviço na medida em que as máquinas habilitadas pela Internet serão gerenciadas por serviços baseados na web que podeão configurar e ativar sua máquina de lavar. Medidas científicas e resultados experimentais serão colocados em blogs e introduzidos automaticamente em arquivos de dados comuns para facilitar a distribuição, compartilhamento e reprodução de resultados experimentais. Pode-se até imaginar que instrumentos científicos serão capazes de gerar seus próprios blogs de dados.

Esses são apenas alguns exemplos da maneira como a Internet vai continuar a nos envolver e servir no futuro. A flexibilidade que temos visto na Internet é conseqüência de uma simples observação: a Internet é essencialmente um artefato de software. Como aprendemos nas últimas décadas, o software tem uma fronteira ilimitada. Não há limites para o que pode ser programado. Se podemos imaginar, há uma grande probabilidade de que pode ser programado. A Internet do futuro será difundida com software, informações e arquivos de dados, e povoada com dispositivos, aparelhos e pessoas que interagem com e por meio dessa rica estrutura.

E a Google estará lá, ajudando tudo a fazer sentido, ajudando a organizar e a tornar tudo isso acessível e útil.

Ensino a Distância

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Apesar de não ser um entusiasta do EaD puro, me agrada a idéia de realizar trabalhos com os alunos via internet. As possibilidades de ensino também são interessantes. De certa forma, um profissional sério hoje em dia e que busque atualização constante, acaba praticando o EaD, ainda que informalmente. “Pesquisar” na internet sobre um tema e aprender sobre ele não deixa de ser uma espécie de aprendizado à distância, ainda que informal. Eu mesmo já fiz cursos on-line, com avaliação e tudo mais. Mas, na maioria dos casos, acabo pesquisando sozinho. Anyway, estimulo a prática assistida.

Segue abaixo alguns links interessantes, extraídos do site da ABRAEAD (onde, aliás, existe um diretório de links de onde tirei alguns):

FrancoClick: site montado em parceria entre o governo brasileiro e a embaixada francesa para ensino da língua. Ainda sobre idiomas, o portal About contempla diversas línguas. Indico as aulas de italiano. Outro que me agrada é o Mango Languages, com 100 aulas disponíveis em diversas línguas (até português-br para estrangeiros).

O Open Consortium é uma iniciativa de diversas universidades ao redor do globo, disponibilizando material e cursos. O MIT, americano, também disponibiliza seus materiais de aula na net, assim como a Unicamp, aqui no Brasil.

E para o post não ficar muito chato, há uma iniciativa que aposta no uso de jogos para a educação, o Gamecultura. Isso eu gosto!