Alargando a banda

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Banda larga cresce 46% em um ano no Brasil

SÃO PAULO – Um estudo da Cisco aponta que o Brasil terminou 2008 com 11,81 milhões de conexões banda larga, um salto de 45,9% em relação aos 8 milhões de conexões anotadas no fim de 2007.

De acordo com o estudo Barômetro da Cisco, a redução de impostos que incidem sobre PCs e a oferta de novos… (mais aqui)

Fonte: INFO Online

Global opportunities of crisis

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Global opportunities of crisis
“Crisis is a blessing for countries and people for it magnetizes progress. Crisis is a trigger for great inventions and strategies. Whoever overcomes crisis, overcomes himself.”
Albert Einstein, The Saturday Evening Post, 26 October 1929

Anyone who went through a crisis sometime in his/her life, regardless of its nature, can emphasise

A marca pode salvar a sua empresa

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A marca pode salvar a sua empresa
Quer evitar a possibilidade de especular a falência? Veja como priorizar a estratégia de marca é fundamental na gestão de seus negócios.

Estamos iniciando mais um ano, este vai passar como o passado. O tempo é implacável para todos, principalmente para o gestor de uma empresa. Esse é o momento de tomar decisões importantes, de gerir cada vez melhor, e não há mais desculpas para o desconhecimento, a inércia da lei e de seus direitos. A globalização bate-nos à porta, nos desanuvia os conceitos passados e a nova gestão toma conta. É hora de mudar ou se ofuscar na busca da liderança, junto à concorrência.

É fundamental tomar decisões que venham a agregar valor à empresa e aumentar o seu patrimônio ativo. Portanto, é o momento de investir em uma identidade no mercado. E, o início dessa trajetória, é o registro da marca.

Apesar do cenário sombrio, não há lugar para o medo, é necessário ousar, criar, faturar! Um dos caminhos para se alcançar o objetivo, e o sonho se tornar real é registrar a marca da empresa, dando-lhe uma propriedade prevista constitucionalmente. Muitos empresários não atribuem a devida importância à marca, e não a consideram como uma propriedade. Este é um engano perigoso, pois se trata de propriedade no seu sentido lato sensu, e dela pode-se usar, gozar, usufruir e reaver.

A doutrina mais moderna no assunto já discute o usucapião da propriedade industrial, logo, temos nela a marca, no sentido mais amplo da propriedade, onde todos os investimentos vão ser contabilizados, revertendo-se em patrimônio intangível da empresa.

Li recentemente o livro “Casa Gucci”, da jornalista Sara Gay Forden, onde a autora discorre sobre a história da marca Gucci e a luta da família para firmar o nome da empresa no mercado, como artigo de luxo. Lê-se principalmente na trajetória da obra que em um determinado momento da vida da empresa só lhe restava a marca.

E foi exatamente ela, a marca, que salvou a empresa da falência. No instante mais difícil, a família Gucci se valeu da identidade desenvolvida para seus produtos e conseguiu virar o jogo.

O enredo nos fala claramente do empenho, desejo e da ganância de angariar o maior número possível de marcas para o patrimônio da empresa, são elas que geram os bilhões de dólares de lucros aos investidores da moda.

Mais uma vez, parei para indagar que a importância da marca em uma empresa não tem limites. Bem-estruturada e trabalhada, a marca torna-se fonte de lucros imensuráveis para os seus titulares.

Hoje, com a concorrência cada vez mais seletiva, não sobra espaço para o “achismo”, o “se der”, e os vários “Ses” do negócio. É preciso acreditar na empresa, em sua identidade, capacidade e principalmente em sua marca.

A concorrência é implacável, o empresário não pode vacilar um minuto do objetivo do seu sucesso, caso contrário, os “ses” vencerão. Atitudes empreendedoras sustentam o futuro do negócio, e o registro da marca é a garantia do sucesso empresarial.

 

 

Por Maria Isabel Montañés (especializada em propriedade industrial e diretora da Cone Sul Marcas e Patentes)
17/02/2008

Fonte: HSM Global

DICA: Shell abre inscrições para 30 vagas de estágio

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Shell abre inscrições para 30 vagas de estágio
Bolsa-auxílio é de R$ 800,00 para 4 horas e de R$ 1.200,00 para 6 horas.
Universitário deve ter previsão de formatura entre 2010 e 2011.

A Shell Brasil abriu inscrições nesta segunda-feira (2) para 30 vagas de estágio para os cursos de administração, ciências contábeis, economia, comunicação e engenharia (elétrica, eletrônica, química e produção).

Confira lista de programas de estágio e trainees

Entretanto, o número de vagas disponíveis pode aumentar ao longo do semestre, dependo da necessidade de cada setor. 

As inscrições devem ser feitas pelo site www.shell.com.br/rh até o dia 29 de março. 

Um dos principais objetivos da Shell é formar um banco de talentos de futuros profissionais e líderes, principalmente para áreas de negócio em expansão, como exploração e produção de petróleo e varejo, onde atualmente há o maior número de estagiários da empresa. 

Para ingressar no Programa Central de Estágio Shell, o universitário deve ter previsão de formatura entre dezembro de 2010 e julho de 2011.

As etapas de seleção incluem triagem de currículos, provas online de conhecimentos gerais, raciocínio lógico e inglês; dinâmica de grupo e entrevistas individuais com recursos humanos e supervisores da vaga. 

Além das oportunidades do programa no Rio de Janeiro, a Shell possui estagiários em outros locais, como São Paulo, Bahia, Rio Grande do Sul e Brasília. O processo de seleção para essas vagas acontece separadamente e conta com as mesmas etapas de avaliação. 

A carga horária é de quatro horas por dia, podendo ser de seis horas no período de férias universitárias. A bolsa-auxílio é de R$ 800,00 para quatro horas e de R$ 1.200,00 para seis horas durante o período de férias na universidade. O recesso é de 15 dias a cada seis meses. 

No período de provas a carga horária deve ser reduzida pela metade, de quatro para duas horas. 

O contrato é renovável a cada seis meses com prazo máximo de dois anos.

Fonte: G1

Disciplinas ajudam alunos a refletir e tomar decisões

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Disciplinas ajudam alunos a refletir e tomar decisões
segunda-feira, 23 de fevereiro de 2009 
 
Após quase 40 anos, as disciplinas de filosofia e sociologia foram novamente incorporadas ao currículo do ensino médio, em junho de 2008, com a entrada em vigor da Lei nº 11.684. A medida tornou obrigatório o ensino das duas disciplinas nas três séries do ensino médio. Elas haviam sido banidas do currículo em 1971 e substituídas por educação moral e cívica.

A nova legislação deu força de lei ao Parecer nº 38/2006, do Conselho Nacional de Educação (CNE), que tornava obrigatória a inclusão de filosofia e sociologia no ensino médio sem estabelecer, no entanto, em que série deveriam ser implantadas. Na época, as duas disciplinas já eram adotadas em instituições de ensino médio de 17 estados brasileiros.

De acordo com a presidente do Conselho Nacional de Educação, Clélia Brandão Alvarenga Craveiro, a escola brasileira, de um modo geral, carece muito de uma dimensão crítica e analítica. “Não dá para deixar esse trabalho para fazer depois, quando o estudante chegar à universidade”, diz. Em sua opinião, a escola precisa trabalhar com a metodologia investigativa desde o início e, no ensino médio, os conteúdos de filosofia e sociologia, temas que são extremamente importantes do ponto de vista da cultura escolar, também proporcionam uma metodologia muito mais intensiva em relação ao aspecto de refletir e tomar decisões a partir de uma análise da realidade.

Para Clélia Brandão, o conteúdo da filosofia é extremamente importante, pois dá a visão de desenvolvimento, das relações entre as pessoas. “Para construir a cidadania, o cidadão precisa estar preparado para enfrentar a complexidade deste mundo. Uma das exigências é que ele tenha capacidade de selecionar informações e refletir sobre o que acontece no mundo”, justifica.

Formação – O Brasil tem carência de professores de filosofia para o ensino médio, mas o problema não é isolado. Também faltam professores de outras disciplinas como física, química, matemática, biologia, português e artes. Segundo dados do último censo escolar, cerca de 350 mil professores em exercício não possuem formação em nível de graduação e aproximadamente 300 mil atuam em área diferente daquela em que se graduaram.

O Parecer nº 8/2008 do CNE criou a chamada segunda licenciatura, voltada especificamente para o atendimento de professores que estão lecionando disciplinas para as quais não têm a graduação específica. É o Programa Emergencial de Segunda Licenciatura para Professores em exercício na educação básica pública, a ser coordenado pelo MEC em regime de colaboração com os sistemas de ensino.

Além disso, decreto assinado em janeiro deste ano pelo presidente Luiz Inácio Lula da Silva estabeleceu a política nacional de formação de profissionais do magistério. A União deverá atuar em regime de colaboração com estados, municípios e o Distrito Federal para a formação inicial e continuada de professores para as redes públicas da educação básica estaduais e municipais. A formação para os professores faz parte das metas do Plano de Ações Articuladas (PAR).

Mais informações sobre esse e outros temas podem ser encontradas no Jornal do Professor.

Fonte: Portal Educação

Passatempos digitais

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Passatempos digitais
A indústria dos chamados jogos casuais – no celular e na internet – cresce 20% ao ano e promete aumentar a participação no mercado mundial de games, que soma 50 bilhões de dólares

Germano Lüders
Equipe da Tectoy Digital: games para a sala de espera do dentista

Por Luiza Dalmazo | 19.02.2009 | 18h16

Ana Dolabela não tem nada do estereótipo do consumidor de games. É mulher, tem 43 anos e trabalha como redatora em uma das maiores agências de publicidade de São Paulo, o que em tese lhe deixaria pouco tempo livre para jogar. Mas, entre uma reunião e uma olhada nos e-mails, ela sempre encontra alguns minutos para escapar da rotina e acessar seus games preferidos pela internet. Ana pode não corresponder à imagem do adolescente de controle na mão, mas é parte de um mercado cada vez mais relevante na bilionária indústria das diversões eletrônicas. Os jogos casuais, baixados no celular ou acessados em sites da web, já movimentam 2,7 bilhões de dólares ao ano, entre a venda de downloads e a exibição de publicidade. São games simples e despretensiosos, que podem ser jogados na sala de espera de um consultório médico, no metrô ou durante aqueles 5 minutos de distração no meio do expediente. O mais conhecido deles talvez seja o Paciência, incluído em todas as versões do sistema Windows desde 1990 e detentor do título de programa mais usado entre as criações da Microsoft. Nesses quase 20 anos, esses games mantiveram a fama de diversões casuais – mas viraram um negócio muito sério.
Um novo mercado

 

Existem mais de 1 000 empresas no mundo especializadas em criar games casuais, a maioria para a internet. Em geral, são companhias diferentes dos estúdios de produção de jogos. As empresas são pequenas, muitas vezes operações de uma pessoa só. O modelo de negócios é inovador: o dinheiro não vem de vendas, mas da publicidade – 98% das receitas dos casuais online vêm de anúncios. O interesse dos anunciantes está principalmente no fato de esses portais captarem a atenção do usuário por mais tempo do que blogs ou sites de notícias. Mas o nicho tornou-se tão atraente que até os fabricantes de consoles abraçaram os casuais. Entre eles está a Nintendo, fabricante do popular Wii, e a Amazon, que tipicamente não atua em jogos, mas lançou no começo de fevereiro um site com 600 games – cada jogo a 10 dólares. Em geral, porém, as empresas dedicadas aos casuais são pequenas, que servem de celeiro de talentos para as gigantes. “Quem nos procura para vender games, em geral, ganha um emprego”, diz André Penha, presidente da Associação Brasileira de Games e diretor da Tectoy Digital.

Os games para celulares representam hoje cerca de 23% dos jogos casuais, mas a chegada do iPhone, da Apple, deve aumentar essa participação. O cobiçado aparelho fez quase triplicar os downloads de games móveis em novembro do ano passado sobre 2007, segundo a consultoria ComScore. Com isso, crescem também as oportunidades para os desenvolvedores individuais, que encontraram na App Store – loja online de aplicativos da Apple – uma aliada. O maior exemplo é o de um desenvolvedor americano que criou, em suas horas vagas, um jogo de artilharia, o iShoot. Ethan Nicholas criou duas versões, uma gratuita, que incluía publicidade, e outra livre de anúncios, ao custo de 3 dólares. O game é simples e consiste em acertar os inimigos com tiros de tanque. Lançado em outubro, o iShoot tornou-se o game mais baixado na App Store em fevereiro. Com isso, Nicholas faturou em um único mês 600 000 dólares e decidiu deixar o emprego para dedicar-se só ao game.

A maioria dos jogos casuais custa nada ou muito pouco. Além das ofertas gratuitas, os games para telefones celulares custam até 10 reais. Os downloads para PCs normalmente ficam entre 20 e 45 reais. A empresa que produz esse tipo de game, além de lucrar com publicidade, geralmente ganha na escala. Eles custam 1,5% do valor médio de desenvolvimento de um jogo tradicional, estimado em 10 milhões de dólares, e, assim, são produzidos em maior volume. Os tipos convencionais compreendem principalmente estratégia, aventura e combates. Os resultados de uma pesquisa da Casual Games Association, porém, alteraram o escopo: a maior parte do público é formada por mulheres (51%) e tem mais de 35 anos (62%), como a redatora Ana Dolabela, que já desembolsou mais de 800 reais em cerca de 20 downloads. Com isso, surgem jogos mais diversificados, que trazem desde animais de estimação e baralhos até games que têm noivas como personagens principais.

Aproveitando a onda de popularidade dos games casuais, as empresas desenvolvedoras estão reforçando suas equipes. A Tectoy, por exemplo, criou uma divisão específica para jogos casuais para internet e celulares e mantém um time relativamente grande, considerando um mercado de equipes reduzidas. São 43 pessoas, que se dividem entre roteiro, testes, desenho de personagens e ambientes. “Hoje existe uma zona mista, o que significa que os jogos casuais não atraem só os viciados em videogames, mas agradam também a qualquer tipo de pessoa”, afirma Penha. Os casuais seduzem mais jogadores do que qualquer outro tipo de game – e devem virar uma opção de entretenimento realmente massivo até o ano que vem. Com mais jogos e consumidores, o setor tem tudo para crescer em participação no mercado total de games – hoje de 50 bilhões de dólares – e atingir 8 bilhões de dólares nos próximos cinco anos.

Fonte: Revista EXAME