Alargando a banda

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Banda larga cresce 46% em um ano no Brasil

SÃO PAULO – Um estudo da Cisco aponta que o Brasil terminou 2008 com 11,81 milhões de conexões banda larga, um salto de 45,9% em relação aos 8 milhões de conexões anotadas no fim de 2007.

De acordo com o estudo Barômetro da Cisco, a redução de impostos que incidem sobre PCs e a oferta de novos… (mais aqui)

Fonte: INFO Online

Palestra com Marcelo Vitorino na FIT

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Em tempos de negócios virtuais, os tradicionais modelos de negócio com forte apelo mercantil, onde há a presença de um comprador que paga por um produto e  um vendedor que recebe por isso, deixa de ser a única remuneração de um negócio. A internet abre possibilidades inexploradas até então e, em muitos casos, ainda confusas e carentes de entendimento.

Para conversar conosco sobre esse assunto, Marcelo Vitorino estará na FIT –Marcelo Vitorino, do blog Pergunte ao UrsoFaculdade Impacta de Tecnologia na próxima quinta-feira, 19 de Março, a partir das 19:30 h no Auditório. Sócio da Insight Publicidade e fundador do InBlogs, é um dos blogueiros mais conhecidos de São Paulo com o blog Pergunte ao Urso, e ministra palestras em eventos como Campus Party 2009 e no Fórum de Mídias Digitais 2008. Ele conversará conosco acerca de novos modelos de negócio que surgem ao redor do ambiente virtual, formas de geração de receita e estratégia integrada de negócios.

Quando? 19-Mar-09 as 19:30
Onde? FIT – Faculdade Impacta de Tecnologia
Rua Arabé, 71 – Vila Mariana

Obs.: Aos alunos do curso de Administração de Empresas da FIT, as palestras ministradas nessa e na semana seguinte valerão 5 horas de Atividade Complementar

Ao vivo na WEB

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No último semestre de 2008, propus uma espécie de desafio a alguns alunos. Eles haviam chegado tarde para a apresentação de um trabalho e já estavamos com o horário estourado. A princípio, eles tomariam bomba na apresentação e pronto. Mas propus-lhes um desafio: eles deveriam agendar uma apresentação online com a sala e realizar. Assim seriam avaliados. Mesmo que a audiência fosse baixa, seria interessante vê-los resolvendo esse problema. O resultado? Muito ruim. Eles gravaram um vídeo, tentaram subir no youtube e não conseguiram em função do tamanho. Foram avaliados sem a nota de apresentação e a história terminou por aí.

Nessa semana, porém, descobri uma ferramenta que os teria auxiliado, é o Justin.tv. O site, uma espécie de Youtube ao vivo, transmite o conteúdo da webcam do usuário para milhões (quiçá bilhões) de usuários ao redor do globo. A principal diferença em relação ao maior site de vídeos do mundo é a possibilidade de exibição online. Dessa forma, uma palestra online pode ser feita com interação e questões dos usuários. Ou uma reportagem exibida on-line por um grupo de estudantes. É praticamente um canal de televisão, com a diferença que cada usuário pode ter o seu próprio canal e transmitir o próprio conteúdo. A solução não é complexa, sequer é nova, mas acredito ainda haver grande potencial em função da possibilidade de interação.

Para quem precisar da ferramenta um dia, fica a dica


Após criar o post, fui procurar outras opções com serviços semelhantes e encontrei o Mogulus

Ligado

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Enviei a alguns de vocês um convite para integrarem minha rede de contatos no LinkedIn. Estou realmente impressionado com as possibilidades que a ferramenta traz e gostaria de deixar uma sugestão: procurem o grupo da sua faculdade. Se não existir ainda, crie e convide os colegas! (Se quiser, use este espaço para divulgar o link dos grupos recém criados).

Do meu lado, criei um grupo para discussões sobre Estratégia. Em breve, criarei grupos para discussão de nossos temas de aula, como uma estratégia de aprendizado alternativa. O que acham? Vale o teste?

São Google

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Costumo brincar com meus alunos a respeito do São Google, que é o santo padroeiro dos estudantes. Basta pedir-lhe qualquer coisa que ele traz a resposta. Desnecessário dizer tratar-se de uma brincadeira e, ainda mais, uma ironia, pois discordo disso. Penso que é uma boa fonte de pesquisa, mas é necessário saber como pesquisar. Dois exemplos: Google Books e Google Academic. Poucos (inclusive alunos) sabem da existência dessas duas ferramentas. São filtros muito interessantes para aqueles que não sabem distinguir uma página feita pelo “sobrinho” (quem lê, entenda) de uma página oficial, com documentos confiáveis.

Meu amigo Tiago Luchini (direto da Gelolândia) postou hoje mesmo um texto chamado Tenho medo do Google, cuja leitura recomendo para aqueles que estudam e, principalmente, que estão em fase monográfica (TCC’s e afins).

Boa diversão

Passatempos digitais

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Passatempos digitais
A indústria dos chamados jogos casuais – no celular e na internet – cresce 20% ao ano e promete aumentar a participação no mercado mundial de games, que soma 50 bilhões de dólares

Germano Lüders
Equipe da Tectoy Digital: games para a sala de espera do dentista

Por Luiza Dalmazo | 19.02.2009 | 18h16

Ana Dolabela não tem nada do estereótipo do consumidor de games. É mulher, tem 43 anos e trabalha como redatora em uma das maiores agências de publicidade de São Paulo, o que em tese lhe deixaria pouco tempo livre para jogar. Mas, entre uma reunião e uma olhada nos e-mails, ela sempre encontra alguns minutos para escapar da rotina e acessar seus games preferidos pela internet. Ana pode não corresponder à imagem do adolescente de controle na mão, mas é parte de um mercado cada vez mais relevante na bilionária indústria das diversões eletrônicas. Os jogos casuais, baixados no celular ou acessados em sites da web, já movimentam 2,7 bilhões de dólares ao ano, entre a venda de downloads e a exibição de publicidade. São games simples e despretensiosos, que podem ser jogados na sala de espera de um consultório médico, no metrô ou durante aqueles 5 minutos de distração no meio do expediente. O mais conhecido deles talvez seja o Paciência, incluído em todas as versões do sistema Windows desde 1990 e detentor do título de programa mais usado entre as criações da Microsoft. Nesses quase 20 anos, esses games mantiveram a fama de diversões casuais – mas viraram um negócio muito sério.
Um novo mercado

 

Existem mais de 1 000 empresas no mundo especializadas em criar games casuais, a maioria para a internet. Em geral, são companhias diferentes dos estúdios de produção de jogos. As empresas são pequenas, muitas vezes operações de uma pessoa só. O modelo de negócios é inovador: o dinheiro não vem de vendas, mas da publicidade – 98% das receitas dos casuais online vêm de anúncios. O interesse dos anunciantes está principalmente no fato de esses portais captarem a atenção do usuário por mais tempo do que blogs ou sites de notícias. Mas o nicho tornou-se tão atraente que até os fabricantes de consoles abraçaram os casuais. Entre eles está a Nintendo, fabricante do popular Wii, e a Amazon, que tipicamente não atua em jogos, mas lançou no começo de fevereiro um site com 600 games – cada jogo a 10 dólares. Em geral, porém, as empresas dedicadas aos casuais são pequenas, que servem de celeiro de talentos para as gigantes. “Quem nos procura para vender games, em geral, ganha um emprego”, diz André Penha, presidente da Associação Brasileira de Games e diretor da Tectoy Digital.

Os games para celulares representam hoje cerca de 23% dos jogos casuais, mas a chegada do iPhone, da Apple, deve aumentar essa participação. O cobiçado aparelho fez quase triplicar os downloads de games móveis em novembro do ano passado sobre 2007, segundo a consultoria ComScore. Com isso, crescem também as oportunidades para os desenvolvedores individuais, que encontraram na App Store – loja online de aplicativos da Apple – uma aliada. O maior exemplo é o de um desenvolvedor americano que criou, em suas horas vagas, um jogo de artilharia, o iShoot. Ethan Nicholas criou duas versões, uma gratuita, que incluía publicidade, e outra livre de anúncios, ao custo de 3 dólares. O game é simples e consiste em acertar os inimigos com tiros de tanque. Lançado em outubro, o iShoot tornou-se o game mais baixado na App Store em fevereiro. Com isso, Nicholas faturou em um único mês 600 000 dólares e decidiu deixar o emprego para dedicar-se só ao game.

A maioria dos jogos casuais custa nada ou muito pouco. Além das ofertas gratuitas, os games para telefones celulares custam até 10 reais. Os downloads para PCs normalmente ficam entre 20 e 45 reais. A empresa que produz esse tipo de game, além de lucrar com publicidade, geralmente ganha na escala. Eles custam 1,5% do valor médio de desenvolvimento de um jogo tradicional, estimado em 10 milhões de dólares, e, assim, são produzidos em maior volume. Os tipos convencionais compreendem principalmente estratégia, aventura e combates. Os resultados de uma pesquisa da Casual Games Association, porém, alteraram o escopo: a maior parte do público é formada por mulheres (51%) e tem mais de 35 anos (62%), como a redatora Ana Dolabela, que já desembolsou mais de 800 reais em cerca de 20 downloads. Com isso, surgem jogos mais diversificados, que trazem desde animais de estimação e baralhos até games que têm noivas como personagens principais.

Aproveitando a onda de popularidade dos games casuais, as empresas desenvolvedoras estão reforçando suas equipes. A Tectoy, por exemplo, criou uma divisão específica para jogos casuais para internet e celulares e mantém um time relativamente grande, considerando um mercado de equipes reduzidas. São 43 pessoas, que se dividem entre roteiro, testes, desenho de personagens e ambientes. “Hoje existe uma zona mista, o que significa que os jogos casuais não atraem só os viciados em videogames, mas agradam também a qualquer tipo de pessoa”, afirma Penha. Os casuais seduzem mais jogadores do que qualquer outro tipo de game – e devem virar uma opção de entretenimento realmente massivo até o ano que vem. Com mais jogos e consumidores, o setor tem tudo para crescer em participação no mercado total de games – hoje de 50 bilhões de dólares – e atingir 8 bilhões de dólares nos próximos cinco anos.

Fonte: Revista EXAME