Pokemon Go! A brincadeira é séria

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Sim, é um fenômeno! Ou seria uma febre? O jogo Pokemon Go, da Niantic (mesma produtora do Ingress) já teve mais de 80 milhões de downloads!!! (e são mais 7 milhões por dia, entre Android e iPhone).

Por mais polêmico que seja – a febre criou uma legião de fãs e uma legião de odiadores, ambos bastante fervorosos – o jogo, que une geolocalização, mobile, social e realidade aumentada, é um negócio. E um negócio milionário! O investimento de cerca de 30 milhões de dólares (feito por pequenas empresas como Google e Nintendo) já se pagou e rendeu um incremento de 22 bilhões (sim, BILHÕES) de dólares no valor da Nintendo, só pra ter uma ideia.

A grande celeuma, porém, se dá no tocante à febre do jogo: pessoas andando nas ruas com seus celulares nas mãos, seguindo um mapa ou um indicador de um bichinho que só pode ser visto através da tela do celular. Na verdade, nada muito diferente do que já acontece hoje. É essa a celeuma e, nesse caso, me coloco fora. Não jogo, acho meio sacal, faço piada com quem joga, mas fica nisso. Entendo que cada um faz o que quer da própria vida. Também não devemos ignorar – principalmente no Brasil e em cidades como São Paulo e Rio de Janeiro – que andar pela cidade com o celular na mão e atenção focada na tela – e não no ambiente à sua volta – podem apenas facilitar a ação de ladrões e batedores de carteiras (nesse caso, de celulares). O Metrô de São Paulo e outros órgãos já estão alertando alguns desavisados caçadores de Pokémon sobre os riscos de não prestarem atenção por onde andam. Nada diferente do que a mãe da Chapéuzinho Vermelho já fazia, sei lá, muitas histórias atrás.

E pra quem gosta, uma das melhores interpretações do tema de abertura do Pokemon

PS: Joguem Ingress 😊

Fidelização? Não!

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Muitos se assustaram quando escrevi em minha página do Facebook que não acredito em fidelização de clientes. “Como assim? Um professor de estratégia, de marketing falando isso??”

Pois é…

Fidelização x Valor

Há quem defenda – e alguns podem até vir aqui me xingar – mas acredito que a própria teoria de marketing mostre que tal argumento tem muitos problemas. A fidelização pressupõe que a empresa faça algo que torne o cliente “fiel” ao seu produto ou marca. O caso da Apple é muito citado como exemplo de fidelização. Omo é outro caso. Mas… Foi sempre assim? A Apple não tinha bons produtos nos anos 90 também? O que há aqui?

Meu ponto é simples (e se vale de ferramentas de marketing, também): clientes compram aquilo que lhes entrega valor positivo. E valor para o cliente (longe das concepções rasas que confundem “diferencial” com valor) é uma função de outras duas variáveis, em parte, subjetivas: benefícios percebidos sobre custos para aquisição.

Valor = benefícios / custos

Os benefícios, por serem percebidos por indivíduos, é subjetivo. Para alguns, há grave percepção de benefício em usar um celular com uma maçã mordida ou um tênis com um N. Para outros, o sabão que “lava mais branco” ou “o melhor bolo de chocolate do mundo” apresenta maior benefício.

Na outra parte da conta, os custos para aquisição têm uma parcela objetiva (financeira) e, também, uma subjetiva. Custo financeiro é o preço, o frete (ou ônibus, ou estacionamento, gasolina, etc para ir até a loja), eventuais taxas, etc. Já o componente subjetivo se dá por conta do tempo despendido para a aquisição, o cansaço, a chateação (mande um homem mais velho ir fazer compras num shopping), o trabalho que dá para analisar opções, e outros fatores relacionados ao sujeito.

Assim, a percepção de valor de um mesmo produto acaba mudando de pessoa para pessoa e, também, em função do momento (1 garrafa de água “vale” o mesmo no supermercado e no meio do deserto?).

Tá, e a fidelização? Pois é, não existe. O que existe é percepção de valor (e marca entra aqui, sem dúvidas) que, enquanto for positiva e superior às demais, manterá o cliente “fiel”. Mude alguma dessas variáveis e a percepção de valor mudará também. A partir do momento que a grama do vizinho se mostrar mais verde, o cliente pula a cerca. Por mais que se goste da marca.

Em outras palavras: não existe “fidelidade” per se. Existe uma percepção que “vale a pena” continuar comprando dessa marca.

Um dia depois do Dia do Consumidor…

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…pergunto: existe “fidelidade” de clientes?

Parece sacrilégio perguntar isso. Alguns marqueteiros de plantão dirão que estou bebado, outros
trarão a camisa de força. Mas a pergunta é séria: existe? O que torna alguém fiel? Amor, respeito, cuidado, índole, valores pessoais. A lista é grande e não para aí. O que me incomoda é: quantas dessas características podem ser aplicadas a um produto ou serviço, a uma marca ou empresa?

Certamente há elementos de amor, respeito quando falamos de algumas marcas ou empresas. Google, uma empresa admirada, tem sua legião de fãs. Mas – e é esse meu ponto – esses fãs não são incondicionais, não “amam” a Google simplesmente porque ela é “cool”. Pessoas amam a Google porque ela lhes dá o que querem. E a minha questão é essa: isso é fidelidade? Ou isso é atendimento de necessidades? As pessoas que usam os serviços da Google continuarão a amá-la se ela, simplesmente, parar de lhes entregar o serviço? De forma que, na prática, quando alguém fala em “fidelizar o cliente”, eu digo apenas “entregar o que ele quer… e um pouquinho a mais”.

Nesse caso, me vejo menos como um amante romântico que buscará o amor de seu cliente a todo custo; e mais como um traficante de drogas experiente, que sabe que dar um pouquinho a mais vai apenas viciar um pouquinho mais o cliente e prendê-lo a você.

O exemplo é ruim? Não! É forte, chega a ser repugnante, mas não creio que ele deixe de ser realista por isso. Utópico é acreditar que que uma marca ou empresa possa fazer de tudo e achar que seu cliente a perdoará “por amor”.

Aí eles caem da cama!

Palestra na FIT com Marcelo “Urso” Vitorino

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Caros, fiquei muito feliz com a presença em massa na palestra de ontem, ocorrida na FIT. Não apenas pela presença, mas pela participação. Penso que mais que uma palestra, foi também um momento descontraído e espero que tenham surgido boas idéias em relação a tudo que foi falado. 

Abaixo, algumas fotos do evento. Detalhe para seu professor pegando carona na fama do Urso.

 

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Agora que viram as fotos, gostaria de saber de vocês o que acharam. O que foi legal, o que não foi, o que ficou gravado… o espaço é de vocês!

A marca pode salvar a sua empresa

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A marca pode salvar a sua empresa
Quer evitar a possibilidade de especular a falência? Veja como priorizar a estratégia de marca é fundamental na gestão de seus negócios.

Estamos iniciando mais um ano, este vai passar como o passado. O tempo é implacável para todos, principalmente para o gestor de uma empresa. Esse é o momento de tomar decisões importantes, de gerir cada vez melhor, e não há mais desculpas para o desconhecimento, a inércia da lei e de seus direitos. A globalização bate-nos à porta, nos desanuvia os conceitos passados e a nova gestão toma conta. É hora de mudar ou se ofuscar na busca da liderança, junto à concorrência.

É fundamental tomar decisões que venham a agregar valor à empresa e aumentar o seu patrimônio ativo. Portanto, é o momento de investir em uma identidade no mercado. E, o início dessa trajetória, é o registro da marca.

Apesar do cenário sombrio, não há lugar para o medo, é necessário ousar, criar, faturar! Um dos caminhos para se alcançar o objetivo, e o sonho se tornar real é registrar a marca da empresa, dando-lhe uma propriedade prevista constitucionalmente. Muitos empresários não atribuem a devida importância à marca, e não a consideram como uma propriedade. Este é um engano perigoso, pois se trata de propriedade no seu sentido lato sensu, e dela pode-se usar, gozar, usufruir e reaver.

A doutrina mais moderna no assunto já discute o usucapião da propriedade industrial, logo, temos nela a marca, no sentido mais amplo da propriedade, onde todos os investimentos vão ser contabilizados, revertendo-se em patrimônio intangível da empresa.

Li recentemente o livro “Casa Gucci”, da jornalista Sara Gay Forden, onde a autora discorre sobre a história da marca Gucci e a luta da família para firmar o nome da empresa no mercado, como artigo de luxo. Lê-se principalmente na trajetória da obra que em um determinado momento da vida da empresa só lhe restava a marca.

E foi exatamente ela, a marca, que salvou a empresa da falência. No instante mais difícil, a família Gucci se valeu da identidade desenvolvida para seus produtos e conseguiu virar o jogo.

O enredo nos fala claramente do empenho, desejo e da ganância de angariar o maior número possível de marcas para o patrimônio da empresa, são elas que geram os bilhões de dólares de lucros aos investidores da moda.

Mais uma vez, parei para indagar que a importância da marca em uma empresa não tem limites. Bem-estruturada e trabalhada, a marca torna-se fonte de lucros imensuráveis para os seus titulares.

Hoje, com a concorrência cada vez mais seletiva, não sobra espaço para o “achismo”, o “se der”, e os vários “Ses” do negócio. É preciso acreditar na empresa, em sua identidade, capacidade e principalmente em sua marca.

A concorrência é implacável, o empresário não pode vacilar um minuto do objetivo do seu sucesso, caso contrário, os “ses” vencerão. Atitudes empreendedoras sustentam o futuro do negócio, e o registro da marca é a garantia do sucesso empresarial.

 

 

Por Maria Isabel Montañés (especializada em propriedade industrial e diretora da Cone Sul Marcas e Patentes)
17/02/2008

Fonte: HSM Global

Passatempos digitais

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Passatempos digitais
A indústria dos chamados jogos casuais – no celular e na internet – cresce 20% ao ano e promete aumentar a participação no mercado mundial de games, que soma 50 bilhões de dólares

Germano Lüders
Equipe da Tectoy Digital: games para a sala de espera do dentista

Por Luiza Dalmazo | 19.02.2009 | 18h16

Ana Dolabela não tem nada do estereótipo do consumidor de games. É mulher, tem 43 anos e trabalha como redatora em uma das maiores agências de publicidade de São Paulo, o que em tese lhe deixaria pouco tempo livre para jogar. Mas, entre uma reunião e uma olhada nos e-mails, ela sempre encontra alguns minutos para escapar da rotina e acessar seus games preferidos pela internet. Ana pode não corresponder à imagem do adolescente de controle na mão, mas é parte de um mercado cada vez mais relevante na bilionária indústria das diversões eletrônicas. Os jogos casuais, baixados no celular ou acessados em sites da web, já movimentam 2,7 bilhões de dólares ao ano, entre a venda de downloads e a exibição de publicidade. São games simples e despretensiosos, que podem ser jogados na sala de espera de um consultório médico, no metrô ou durante aqueles 5 minutos de distração no meio do expediente. O mais conhecido deles talvez seja o Paciência, incluído em todas as versões do sistema Windows desde 1990 e detentor do título de programa mais usado entre as criações da Microsoft. Nesses quase 20 anos, esses games mantiveram a fama de diversões casuais – mas viraram um negócio muito sério.
Um novo mercado

 

Existem mais de 1 000 empresas no mundo especializadas em criar games casuais, a maioria para a internet. Em geral, são companhias diferentes dos estúdios de produção de jogos. As empresas são pequenas, muitas vezes operações de uma pessoa só. O modelo de negócios é inovador: o dinheiro não vem de vendas, mas da publicidade – 98% das receitas dos casuais online vêm de anúncios. O interesse dos anunciantes está principalmente no fato de esses portais captarem a atenção do usuário por mais tempo do que blogs ou sites de notícias. Mas o nicho tornou-se tão atraente que até os fabricantes de consoles abraçaram os casuais. Entre eles está a Nintendo, fabricante do popular Wii, e a Amazon, que tipicamente não atua em jogos, mas lançou no começo de fevereiro um site com 600 games – cada jogo a 10 dólares. Em geral, porém, as empresas dedicadas aos casuais são pequenas, que servem de celeiro de talentos para as gigantes. “Quem nos procura para vender games, em geral, ganha um emprego”, diz André Penha, presidente da Associação Brasileira de Games e diretor da Tectoy Digital.

Os games para celulares representam hoje cerca de 23% dos jogos casuais, mas a chegada do iPhone, da Apple, deve aumentar essa participação. O cobiçado aparelho fez quase triplicar os downloads de games móveis em novembro do ano passado sobre 2007, segundo a consultoria ComScore. Com isso, crescem também as oportunidades para os desenvolvedores individuais, que encontraram na App Store – loja online de aplicativos da Apple – uma aliada. O maior exemplo é o de um desenvolvedor americano que criou, em suas horas vagas, um jogo de artilharia, o iShoot. Ethan Nicholas criou duas versões, uma gratuita, que incluía publicidade, e outra livre de anúncios, ao custo de 3 dólares. O game é simples e consiste em acertar os inimigos com tiros de tanque. Lançado em outubro, o iShoot tornou-se o game mais baixado na App Store em fevereiro. Com isso, Nicholas faturou em um único mês 600 000 dólares e decidiu deixar o emprego para dedicar-se só ao game.

A maioria dos jogos casuais custa nada ou muito pouco. Além das ofertas gratuitas, os games para telefones celulares custam até 10 reais. Os downloads para PCs normalmente ficam entre 20 e 45 reais. A empresa que produz esse tipo de game, além de lucrar com publicidade, geralmente ganha na escala. Eles custam 1,5% do valor médio de desenvolvimento de um jogo tradicional, estimado em 10 milhões de dólares, e, assim, são produzidos em maior volume. Os tipos convencionais compreendem principalmente estratégia, aventura e combates. Os resultados de uma pesquisa da Casual Games Association, porém, alteraram o escopo: a maior parte do público é formada por mulheres (51%) e tem mais de 35 anos (62%), como a redatora Ana Dolabela, que já desembolsou mais de 800 reais em cerca de 20 downloads. Com isso, surgem jogos mais diversificados, que trazem desde animais de estimação e baralhos até games que têm noivas como personagens principais.

Aproveitando a onda de popularidade dos games casuais, as empresas desenvolvedoras estão reforçando suas equipes. A Tectoy, por exemplo, criou uma divisão específica para jogos casuais para internet e celulares e mantém um time relativamente grande, considerando um mercado de equipes reduzidas. São 43 pessoas, que se dividem entre roteiro, testes, desenho de personagens e ambientes. “Hoje existe uma zona mista, o que significa que os jogos casuais não atraem só os viciados em videogames, mas agradam também a qualquer tipo de pessoa”, afirma Penha. Os casuais seduzem mais jogadores do que qualquer outro tipo de game – e devem virar uma opção de entretenimento realmente massivo até o ano que vem. Com mais jogos e consumidores, o setor tem tudo para crescer em participação no mercado total de games – hoje de 50 bilhões de dólares – e atingir 8 bilhões de dólares nos próximos cinco anos.

Fonte: Revista EXAME

Notebook ecológico de bambu será mostrado em SP

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Notebook ecológico de bambu será mostrado em SP

Uma das novidades da Futurecom – evento de tecnologia e teleomunicações que se realiza em São Paulo de 27 a 30 de outubro – será o notebook Bamboo Series, da Asus. O laptop, com revestimento de bambu é, segundo a empresa, totalmente ecológico, desde a concepção até sua eventual reciclagem. Cada peça é única, com sua própria textura e padrão por causa do processo de fabricação. 

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Chama a atenção o revestimento artesanal de bambu Moso, que traz uma sensação de familiaridade. Segundo a Asus, “a sensação de estar mais próximo à natureza acontece mesmo quando o usuário usa o touch pad; as fibras reais de bambu no touch pad dão a sensação de estar tocando em uma superfície de madeira”.

Ultrafino, o notebook está disponível em duas versões. O modelo de 12,1 polegadas, que pesa 1,57 kg; e o modelo de 11,1 polegadas, que pesa apenas 1,25 kg. Eles são equipados com processadores Intel CoreT2 Duo e RAM DDRII. O laptop começará a ser vendido no Brasil no início de 2009 e, por enquanto, não há definição de preço.

Os notebooks Bamboo Series têm baixo consumo de energia e tecnologia Super Hybrid Engine, que dá ao usuário o controle para obter o nível desejado de desempenho. A tecnologia consegue, de acordo com o fabricante, estender a vida útil da bateria entre 35% e 70% e melhorar o desempenho do sistema em até 23%.

A tecnologia consegue, ainda, reduzir as emissões de carbono em 12,3 kg por notebook – a Asus vende cerca de seis milhões de notebooks ao ano, o que representa uma redução de 73,8 milhões de quilos de carbono ou 36 milhões de árvores salvas anualmente.

Fonte: Terra